La jungle est un fantasme, une promesse de découverte et de mystère. Nombreux sont les médias et notamment les films d’aventure à nous proposer comme environnement la jungle. On pense notamment à Indiana Jones qui nous amène avec lui dans des terres vierges remplies de tombeaux aux secrets mystiques. Les jeux vidéo se sont inspiré de cette ambiance pour créer les environnements de nos titres préférés et vice versa. Certains y ont vu également le moyen d’adapter ce concept pour enrichir leur game design. Entre inspiration et hommage, la jungle n’en finit pas d’être au coeur de notre imaginaire.
La jungle comme terrain de jeux
Une jungle c’est avant tout une masse, écrasante et luxuriante. Elle nous oblige à avancer à tâtons, comme dans le noir. Penser cette masse, c’est vouloir rompre l’horizon pour concentrer le regard sur un objectif proche mais invisible.
La jungle est en effet rempli de mystère et il est possible de tout y dissimuler de notre regard ! Cette particularité est largement exploitée dans les jeux d’actions et d’exploration puisqu’elle rend plus captivant un lieu clos. Pour souligner ce sentiment d’écrasement et pour casser l’horizon, la jungle urbaine est tout indiquée. Les derniers jeux Batman (Arkam City et Arkam Night) ne s’y sont pas trompés lorsqu’ils ont recréé des quartiers de la ville de Gotham. L’exploration de cette ville se fait par les airs à une grande vitesse et les centres d’intérêts n’y manquent pas. La taille de la carte, relativement petite, nous oblige à explorer les moindres recoins de ce vaste espace et dans toute sa verticalité. Dans ces jeux les bâtiments sont praticables dans toute leur hauteur grâce à la capacité de Batman de s’y agripper et de monter avec son grappin. Les buildings de la ville sont également visitables. Ils ne sont pas simplement un décor. La verticalité est également utilisée dans ces jeux pour montrer le statut de prédateur de Batman puisque celui-ci les toise souvent de haut. Même s’il est possible de voler de building en building, c’est une longue phase d’exploration qui sera nécessaire si l’on souhaite remplir tous les objectifs. Celle-ci reste stimulante car les récompenses ne sont jamais loin et cela nous maintient en haleine. On ne sait jamais sur quoi on va tomber à Gotham City !
Cette technique est également utilisée dans Assassin’s Creed Unity et Syndicate, qui reproduisent les villes respectivement, Paris pendant la révolution française et Londres pendant la révolution industrielle. La verticalité de la ville permet de multiplier les points d’intérêts et de créer des ambiances différentes suivant les quartiers. Ce sont les allers et retours dans les mêmes lieux qui peuvent engendrer un sentiment de lassitude. Il est en effet nécessaire de susciter suffisamment d’intérêt pour pimenter l’exploration. Chose dont souffre ces deux titres, qui ont des gameplays (styles de jeux) très répétitifs, notamment dans la libération des quartiers qui sont similaires voir identiques de l’un à l’autre. Le sentiment lié à la verticalité n’est cependant pas gâché par le fait de se promener sur les toits des villes qui nous donne le sentiment de passer de branche en branche. Un plaisir sans nom qui nous assurera de toujours passer un bon moment malgré les quelques défauts des jeux.
Des jeux à faire absolument, si vous souhaitez également explorer ces périodes de l’histoire puisque la reproduction des lieux et de l’atmosphère est impressionnante. On pense ici à Notre Dame de Paris qui est peut être explorée en totalité et qui est reproduite à merveille.
L’absence de jungle
La construction d’une jungle permet ainsi de fermer une zone et de l’enrichir afin de créer l’intérêt et de pousser à l’exploration. Certains jeux, cependant, prennent le contrepied de cette construction. Ils dégagent l’horizon sans créer de frontières visuelles pour maximiser l’envie d’aller vers ce point de fuite. Les découvertes et les rencontres se font grâce à l’errance dans ces lieux. C’est exactement ce mécanisme que l’on retrouve dans Zelda, Breath of the Wild (cf Sur la route … des jeux vidéos). Il y a systématiquement une ligne d’horizon que l’on suit et qui nous pousse à découvrir toujours plus notre environnement. On retrouve également cette ligne d’horizon dans Assassin’s creed Origins lorsque l’on se promène dans les déserts du jeux sans réel objectif. Certains mirages viennent cependant à notre rencontre dans ces moments particulièrement oniriques du jeux, loin de son style pourtant.
Une technique permettant également d’ajouter à la grandeur des lieux. La ligne d’horizon donne un effet infini à un endroit pourtant clos. Il est impressionnant, en effet, de voir la Grèce en entier lorsque l’on se trouve sur les hauteurs dans Assassin’s Creed Odyssey. Une touche qui permet de créer naturellement un sentiment fort de liberté. Nous sommes en tant que joueur poussé à explorer cet univers dans un mouvement horizontal cette fois. Les déplacements sont facilités (bateaux et chevaux notamment) pour rejoindre rapidement deux points de la carte, gigantesque dans les trois jeux cités. L’absence de jungle et de barrière n’est alors que mouvement et liberté.
La jungle pour cloisonner notre chemin
Lorsque la jungle prend vie, elle peut également servir de personnage à une histoire, surtout dans les jeux narratifs. Il s’agit des jeux qui centrent leur intérêt sur une histoire contée, plutôt que sur le gameplay.
Les jeux narratifs sont régulièrement construits comme des couloirs, dont le joueur doit aller au bout pour finir le niveau. La jungle peut alors faire partie d’un décor qui nous raconte également une histoire en nous plongeant dans un univers. Il en est ainsi notamment dans les jeux Tomb Raider, surtout le reboot de 2013 sobrement intitulé Tomb Raider. Nous découvrons Lara Croft jeune et fragile, un nouveau dans la série. Elle échoue sur une île mystérieuse et, tandis qu’elle lutte pour sa survie, l’île semble posséder sa propre conscience. Un jeu à faire absolument si vous souhaitez découvrir l’univers des Tomb Raider ou simplement un très bon jeux d’aventure
La jungle joue ici un rôle prépondérant puisque malgré que ce ne soit pas un adversaire immédiat, elle est continuellement présente et fini par être le véritable boss du jeux. Un mystère qui fait une grande partie de l’intérêt du jeu.
D’un point de vue visuel cela permet également de créer un décor qui justifie l’absence de liberté du titre. L’histoire et les déplacements étant précisément scripté, la jungle offre un environnement parfait pour accepter les contrainte du style du jeu
Conclusion
Ainsi voyager au travers des paysages est une source de liberté et d’enchantement. Les contraintes imposées par une jungle, qu’elle soit urbaine ou naturelle nous pousse au défi de trouver tous ses secrets. Parfois les contraintes créées autant de liberté que leur absence. Des game design innovants savent ainsi nous inviter à l’exploration et à la découverte. Un processus des plus addictif!
Ce lundi 19/08/2019, se déroulait la dernière conférence Stadia Connect, encore une fois juste avant un salon du jeux-vidéo, ici la Gamescom. Cette conférence nous présentait les jeux qui seront proposés lors de la sortie du service de cloud gaming conçu et détenu par Google, Stadia. Il s’agissait du dernier élément dont nous n’avions pas connaissance, après les informations sur le service proposé lors de la dernière conférence Stadia Connect du 06 juin 2019.
Des jeux pour tous et pour toutes les plateformes
Nous l’avions déjà évoqué lors des précédents articles, les jeux qui nous ont été montré lors des conférences Stadia ont pour objectif de plaire au plus grand nombre. Et cette fois encore ils ont appliqué la même stratégie.
Ces jeux ont, en effet, pour objectif d’attirer le public potentiel le plus important possible. Stadia s’entend comme un service de masse et donc les jeux doivent être en adéquation avec les attentes de tous. Et on peut dire que c’est réussi puisqu’il y en pour tous les goûts, du AAA avec Watchdog Légion et Borderlands 3, à des jeux plus casual gaming avec Just Dance 2020.
Stadia nous a également présenté le jeu exclusif Orcs Must Die 3 prévu pour le printemps 2020. C’est une série bien connue des joueurs qui seront ravis d’un nouvel opus mais qui reste décevant pour une exclusivité de Stadia. Ce jeu vient compléter la liste réduite des exclusivités déjà connue de Stadia avec Gylt, un jeux d’infiltration réflexion et Get Packed, un jeux multi de type party game. On s’attendait à ce qu’ils nous en mettent plein la vue et c’est une légère déception. Il faudra peut être attendre la sortie des premiers jeux de Stadia Games and Entertainment, le studio de jeux dédié à Stadia.
Ces jeux caractérisent, par contre, parfaitement la stratégie de Google, puisque Orcs Must Die 3, Gylt et Get Packed sont des jeux que l’on imagine aisément sur une tablette, sur un ordinateur et pourquoi pas sur un smartphone. Rappelons, en effet, l’autre promesse de Stadia en plus de son accessibilité pour tous c’est la possibilité d’utiliser son service sur tous les supports possibles des joueurs. On peut donc s’attendre à voir de plus en plus de jeux adaptés initialement à des supports mobiles ou tablettes comme l’est déjà un Darksiders Genesis, un Kine ou un WindJammers 2.
Élargir son public est définitivement le maître mot de Google Stadia. Ils l’ont encore une fois magistralement prouvé lors de cette conférence Stadia Connect.
Le bilan sur l’offre de Stadia
Nous avons désormais toutes les clés en main pour comprendre ce que sera le service proposé par Google Stadia lorsqu’il sortira en cette fin d’année.
La promesse faite par Stadia repose en deux parties : proposer une console pour tous avec un catalogue de jeux importants. Ces deux promesses sont respectées et ils n’ont pas cessé au travers de leurs trois conférences de nous le démontrer.
L’accès à une console gratuite, ou payante pour avoir accès aux plus hautes définitions, permettra à tout le monde de bénéficier d’une console. Une sacrée économie pour les nouveaux entrants sur le marché du jeux-vidéo et surtout très intéressant dans les prochaines années avec l’arrivée de la prochaine génération de consoles. Il s’agit donc d’une promesse qui sera de plus en plus intéressante au fil du temps. D’autant plus avec l’arrivée de la fibre à très haut débit dans les foyers éloignés des grands centres-villes. Nous ne pouvons, en effet, pas tous dès aujourd’hui bénéficier de cette offre dans les meilleurs conditions.
Le choix de cette plateforme peut se faire également pour l’accès à ses exclusivités, grands enjeux sur le marché des console. Bien que la promesse d’un éditeur dédié soit alléchante les exclusivités que nous connaissons pour le moment, et ne sont pas dès plus intéressant. Reste à voir dans l’avenir s’ils seront capables de nous surprendre à ce sujet. Concernant le reste des jeux, Stadia auront dans leur catalogue un panel suffisamment diversifié pour ravir l’ensemble des envies, que ce soit des AAA ou des jeux plus familiaux et casual gaming. Nous rappelons que l’ensemble des jeux seront à payer unitairement comme si vous les achetiez sur n’importe quel autre support.
Stadia s’inserera donc sur le marché des consoles, en élargissant les possibilités avec son gros avantage du prix pour acquérir la console (gratuit ou 9.99€/mois) et de sa capacité cross-platform. Une très bonne occasion d’élargir le nombre de joueurs potentiel. Mais pour les joueurs avec des machines déjà en leur possession les promesses de Stadia sont en l’état assez faibles puisque les jeux restent quand même à acheter unitairement et sur Stadia. Adieu donc les soldes et les sites d’achat dématérialisés à prix cassé. Adieu également la collection de jeux déjà en notre possession qui ne seront plus jouables si nous ne conservons pas nos anciennes machines. On pense notamment ici aux jeux dématérialisés sur PC. Que ferions nous de notre bibliothèque Steam si chèrement acquise au fil des soldes.
La route c’est avant tout une expérience ! Les paysages qui défilent à toute allure à travers la fenêtre ouverte. Le récit inépuisable de Neal, entre prise de drogue et ivresse du volant. Il n’en faut pas plus pour faire rêver pendant 60 ans plusieurs générations. Son influence s’étend bien au-delà du média de la littérature puisqu’elle inspire encore aujourd’hui des auteurs de cinéma ou des musiciens. Et pourquoi pas les jeux-vidéo ?
I. C’est quoi l’esprit sur la route ?
L’ouvrage éponyme « Sur la route » nous décrit les années 50 et la beat génération à travers les yeux de l’auteur. Le livre mythique de Jack KEROUAC nous propose un voyage en bagnole à travers les Etats-Unis au côté de Neal CASSADY et d’une foule d’autre personnages fous et géniaux. Cette œuvre est la plus représentative de cette génération et de ce petit groupe comprenant notamment Allen GINSBERG et William BURROUGHS. En plus de porter ce mouvement, ces auteurs ont un style particulier si caractéristique, la prose spontanée et le surréalisme. Il en fallait autant pour décrire cette génération de gens battus par la vie, clochard à leur heure perdu, mais surtout en quête perpétuelle de sens.
L’esprit de cette œuvre est la découverte de nouveaux mondes. Loin d’être uniquement physiques, ces mondes sont souvent mystiques et la plupart sur temps intérieurs. Cette génération refuse l’ordre des idées bien faites et préfèrent se perdre sur la route pour comprendre le monde d’une manière empirique et frénétique. Sur la route c’est avant tout une expérience de vie transmise comme un héritage, un témoignage d’une nouvelle façon de penser à l’occidentale.
Ce que l’on peut attendre d’un jeux s’inspirant de cette œuvre est avant tout la richesse de la découverte. Il s’agit, en effet, de l’épicentre de la volonté de l’auteur. La place de la quête personnelle est également un indispensable puisqu’elle justifie en partie l’aventure et la découverte. Les jeux peuvent prendre différentes formes, dont l’inattendu serait souhaitable pour nous bousculer, et comme les chamanes, nous ouvrir l’esprit à d’autres lieux.
II. Les open-worlds
L’open-world semble être de part sa nature le support idéal pour nous proposer une lecture du phénomène de la beat génération. Dans ce style de jeu, le joueur est instinctivement poussé dans l’exploration du monde et des enjeux de son univers. Un jeu couloir aura plutôt tendance à mettre en avant la narration.
Le jeu Mad Max à tout, semble-t-il pour être le parfait archétype de l’univers de sur la route. Dans notre esprit on s’imagine déjà parcourir les plaines de ce monde désolé avec nos voitures tout-terrain équipées pour affronter l’horreur de cette vie post apocalyptique. Il est cependant navrant de voir qu’il ne réussit pas ou peu à nous faire prendre l’ampleur de la quête métaphysique que nous avait inspiré le film, dont s’inspire le jeu. Le principal problème, et régulièrement dans les jeux en open world c’est la variété très pauvre des objectifs et activités qui sont proposés. Cette lacune casse le rythme et l’immersion, on se concentre alors plus sur le gameplay que sur l’histoire, son univers et la quête du personnage. Récolter des ressources pendant des heures pour changer vos pneus ne vous en a jamais appris plus sur vous-même. Le monde est vide de tout sens, le désert parait bien … désertique ! Le jeu n’est pas raté puisqu’il est capable de nous proposer des personnages haut en couleur, ainsi qu’une ambiance brutale à outrance. La route n’est malheureusement pas à la hauteur du voyage. Il reste cependant un bon jeu post apocalyptique, par son ambiance et son système de craft.
Construire un open-world pour nous faire vibrer n’est pas chose aisé. Il y a cependant un grand champion en la matière : Zelda Breath of the Wild. Le titre du dernier Zelda nous promet une plongée dans la vie sauvage et l’aventure avec un grand A. Dès les premières minutes, un aspect fortement déconcertant réside dans l’absence d’objectif précis et ordonné pour nous raconter l’histoire. La plus grande partie de la narration c’est le joueur qui la fait en se fixant des objectifs en terre d’Hyrule. Hormis la quête principale d’aller tuer Ganon, il est possible de prendre les quêtes dans l’ordre que l’on veut et que l’on trouve. Cette liberté pousse à l’exploration et à la découverte. Il n’y rien de plus grisant que de trouver un PNJ en plein milieu d’une montagne qui vous donne une quête, ressentie comme cachée et inédite. La construction du monde est également un appel à l’exploration puisque tous les décors ont été conçus de manière pyramidale, laissant alors le choix de les traverser par le haut ou par les côtés. Ce choix dans le paysage pousse à aller voir ce qui se trouve derrière le prochain obstacle, et ainsi de suite de vous faire passer le week-end sur une exploration naïve mais tellement jouissif. Une aventure à faire par vous-même, pour vous-même. On sort grandi et émerveillé de toutes ces aventures, à condition de pouvoir en sortir ! Un bon jeu à tous les niveaux qui a inspiré les derniers open-world, à tel point qu’il est devenu très dure de revenir à nos jeux anciennes versions. Il n’y a qu’à voir l’émotion des joueurs lorsque la suite à été annoncé lors du dernier E3.
III. Les aventures oniriques ou les nouvelles expériences
Nous quittons désormais la route des open-worlds pour nous pencher sur des aventures surprenantes et inattendues. Il existe, en effet, des concepteurs de jeux-vidéos qui estiment ce média comme une nouvelle façon de raconter des histoires touchantes et oniriques.
Comme un écho au nom de « sur la route », le jeu Journey (voyage) nous propose une quête métaphorique sur le cycle de la vie. De la naissance à la mort nous suivons les aventures d’une créature en quête de l’histoire de son peuple et d’une montagne. Comme un objectif métaphorique à atteindre, cette montagne symbolise la renaissance. L’absence de dialogue durant tout le jeu nous identifie davantage à cette créature faite de tissu dans ce monde si chaud et désertique. On retrouve ici les caractéristiques d’un voyage intérieur, si touchant et si calme qu’il ne nécessite rien de plus pour nous toucher et nous marquer dans notre vie de joueur. Une attention toute particulière a été apporté sur les décors et les musiques qui nous propulsent immédiatement dans ce nouveau monde. Le joueur est laissé libre de le comprendre à sa manière, de la question écologique à la recherche d’un sens de la vie. Il n’y a aucune contrainte dans le jeu, ce qui incite à l’exploration et à l’émerveillement. Il est en effet question d’expérience dans ce jeu, un questionnement qui bouleverse et transcende. Le jeu est court puisqu’il dure entre 1h et 3h suivant votre rythme, que je vous conseille de faire en une seule fois pour profiter pleinement de l’expérience. Journey ne ressemble à rien de connu, spécialité du studio Thatgamecompany, papa du fameux Flower en 2009. Dans le style on peut penser également à Abzû du même directeur artistique, Matt Nava, et développé par Giant Squid, sortie en 2016 et qui nous promet une exploration des fonds marins.
Dans un style beaucoup plus viscéral, le jeu Hellblade : Senua’s Sacrifice, nous emporte dans la mythologie scandinave. Le jeu nous fait ressentir la folie et la descente aux enfers au travers de son héroïne Senua. La représentation artistique de ce voyage nous met les sens en éveil et permet de déstabiliser le joueur durant sa quête. Le jeu s’attache, en effet, à nous bousculer pour nous faire ressentir des émotions nouvelles et intenses. Une quête épique qui offre son lot de surprises tant scénaristiques qu’artistiques. La proximité avec le personnage accentue d’autant plus l’empathie pour Senua, qui nous fend le cœur à bien des moments de son voyage pour sauver l’âme de son époux. Un système d’effacement de notre sauvegarde si l’on meurt trop régulièrement ajoute, également, un stress supplémentaire. La proximité avec le personnage principal en est renforcée puisque les émotions ressenties par le joueur font échos à celles de Senua.
Et pour un petit live qui va bien :
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la nature d’un jeu importe peu lorsqu’il s’agit de nous faire voyager. Ce qui importe le plus c’est la façon qu’il a de nous toucher et d’interagir avec nous. La caractéristique principale du jeu est donc la découverte. Elle est, en effet, primordiale car elle permet de nous comprendre et cela de manière empirique. Que ce soit au travers de l’exploration de son environnement ou dans une quête personnelle et métaphysique, la découverte doit rester totale. Ainsi le mouvement initié par Jack KEROUAC et sa bande n’est jamais très loin puisqu’au fond nous sommes tous en quêtes de notre propre réalité.
Douce voix de la mauvaise foi s’il te plaît reste en dehors de tout ça. Car oui, j’entends déjà des « encore un sujet sur les nanas et les jeux vidéo, franchement ça va on sait qu’elles jouent c’est bon, on en a assez du #GamerGate
Eh bien je dis non, je dis qu’il faut encore et toujours en parler jusqu’à ce que ça rentre dans la tête de tous les joueurs de l’univers ! Ce petit billet ne se veut pas moralisateur, c’est plutôt un petit état des lieux que je peux vous présenter grâce au travail de mémoire que j’ai mené.
Le thème plus exactement du sujet a été « les choix de customisation des femmes dans les MMORPGs ». Mon but était simplement de savoir si ces choix étaient si différents de celles des hommes jouant à ces jeux. Et, surprise surprise, attention spoilers ! Ces choix sont beaucoup plus similaires entre les deux genres que différents. Ils recherchent la même chose dans les jeux vidéo, c’est-à-dire la détente, la découverte d’un monde et le fait de jouer avec d’autres personnes. Au niveau de l’avatar, la classe numéro une pour les deux genres est celle dite des mages (incluant magie blanche et noire), puis des guerriers, encore une fois pour les hommes et les femmes. Le changement significatif est alors dans le choix du sexe de l’avatar, que je décrirai brièvement plus tard.
Commençons d’abord par un petit historique de l’histoire des jeux vidéo et de leur lien avec les filles et les femmes. Pendant une vingtaine d’années depuis l’apparition des jeux vidéo dans les foyers mondiaux, la question de cibler la population féminine ne s’est pas vraiment faite, à vrai dire elle ne s’est pas vraiment posée avant un petit temps. Il a fallu attendre fin des années 1990 pour que des « jeux pour filles » apparaissent, ce qu’on a appelé aussi les « Pink Softwares ». Comme le nom l’indique, ces jeux étaient créés pour les filles car enfin on s’intéressait à la seconde moitié du marché mondial. Et comme le nom l’indique plutôt, les thèmes de ces jeux vidéo tournaient autour d’univers proches du quotidien. C’est-à-dire qu’ils se passaient très souvent dans une maison ou une école et les buts étaient la personnalisation, la customisation des lieux de vie, des personnages ou la simulation d’une tranche de vie, d’un métier etc… bref, tout ce que vous devez déjà savoir et qui doit faire aussi écho aux jeux qu’on considère pour filles encore de nos jours. En tout cas c’est en 1996 qu’est sorti le premier jeu Barbie et 500 000 copies ont alors été vendues ! Ce qui confirme quand même une chose (attention SPOILER une fois de plus) : les filles montrent un réel intérêt pour les jeux vidéo. Alors après on peut discuter sur le fait qu’elles sont moins intéressées par cet univers que les garçons. Mais pourquoi donc cela ? Une des premières raisons que j’ai rencontrée dans mon étude était le fait que les jeux vidéo ont été introduits dans des bars ou salles d’arcades qui, à l’époque, n’étaient pas des endroits fréquentés par des filles ou femmes par elles-mêmes. C’est-à-dire que généralement si elles fréquentaient cet endroit, c’était qu’elles avaient tendance à y aller pour accompagner des amis, frères, pères etc…ça n’est donc pas entré dans les mœurs et toujours aujourd’hui cela semble compliqué pour les filles et les femmes de faire accepter à leur entourage et même plus largement à la société que oui, elles jouent à des jeux vidéo et elles aiment ça.
Malgré ce constat, il reste une espèce de plafond de verre qui fait que la gente féminine -si je puis dire- a tendance à s’auto censurer durant le jeu, et concernant la personnalisation de leur avatar à vouloir répondre aux attentes (même inconsciemment) des autres joueurs. C’est ainsi qu’elles se retrouvent très souvent à jouer heal ou support sans que cela soit pour autant un choix de leur part. Néanmoins, il faudra remarquer que les demoiselles jouant à des jeux vidéo de types MMOs, curieusement, sont beaucoup moins adeptes de ce qu’on appelle le « gender swapping » c’est-à-dire le fait de choisir un avatar qui ne correspond pas à son genre IRL. Dans le questionnaire que j’ai mené, sur plus de 2000 répondants hommes et femmes, les hommes préfèrent jouer des femmes à 50%, alors qu’une grande majorité des femmes interrogées (77%) préfèrent jouer des avatars féminins. Alors que pour les hommes ce choix est dû à l’esthétisme des personnages féminins qui sont dits mieux réalisés, les femmes partagent cette idée mais la première raison reste le fait d’être cohérent avec leur identité IRL. Et non pas pour bénéficier d’aide ou d’items en plus, gratuitement de la part des autres joueurs masculins, comme pourrait le croire la gente masculine.
Car il faut bien remarquer qu’en effet et c’est indéniable, le comportement des joueurs dépend terriblement d’avec quel autre joueur il ou elle joue. Et même si dans mon questionnaire 82% des répondants ont indiqué que non, leur comportement ne changeait pas une fois qu’ils savaient le genre de leur partenaire in-game, ils ont donné des réponses en commentaire de la question dans l’autre sens. « Non mon comportement ne change pas mais il est vrai que des fois face à des avatars féminins j’ai tendance à être plus patient, plus gentil », bon et bien merci de fausser mes résultats à la question, niveau prise de décision j’avais vu mieux. Mais bon, ça montrait bien quelque chose aussi, qu’il se passait quelque chose, comme une vérité qu’on n’ose pas avouer. Le comportement change, c’est certain, que ce soit de passer à un comportement plus ouvert, plus doux en face d’avatars féminins ou à un comportement qui pose peut-être un peu plus problème de remarques et blagues misogynes.
Mais je ne vais pas revenir sur ce point (car j’espère que vous en avez même un tout petit peu conscience), le souci majeur étant que de toutes les manières les comportements vis-à-vis des filles et femmes joueuses changent in-game. Comme si elles étaient encore des perles rares et qu’il fallait les protéger ou les convoiter. Mais il ne faut pas que ça marche comme ça, si un joueur homme ou femme a besoin d’aide, et bien il ou elle préviendra les membres de sa guilde, de son clan ou demandera de l’aide par lui ou elle-même. Il faut simplement que les actions in-game soient les résultats de choix pensés et pris librement sans pression extérieure de la société ou encore de la communauté des joueurs. Be free and make your own decision, tout ça dans le respect de chaque individualité bien entendu mais c’est important et c’est ça qu’il faut changer. Mais aucun doute que le monde du jeux vidéo sera très vite un endroit d’épanouissement de toutes les diversités.
La veille du lancement de la plus grande convention de jeux vidéo au monde, l’E3, Stadia a décidé de nous en dire un peu plus sur son projet au cours du Stadia Connect. Deux grands axes se précisent : le prix et les premiers jeux. Jusque-là zone d’ombre mais qui influencera grandement le choix des joueurs pour l’acquisition de cette prestation de cloud gaming.
Un jeu, une cible
Lors de la conférence, plusieurs jeux ont été annoncés, dont voici la liste exhaustive :
Une belle myriade de jeux qui viendra s’enrichir au fur et à mesure avant la sortie officielle en novembre 2019. Aspect très intéressant dans la conférence, l’ordre de présentation de la première salve de jeux. A chaque nouveau jeu, un nouveau public. Après l’annonce mondiale de la sortie de Baldur’s gate 3 (lequel s’adresse surtout aux puristes),Google a, en effet, présenté des jeux très différents et, notamment, Ghost Recon Breakpoint, Gylt ou encore Get Packed. Ces jeux s’adressent à des publics très divers et traduit la stratégie de Google de toucher tous les joueurs potentiels.
Les jeux ne seront pas en illimité. Il faudra donc les acheter un à un. Ce modèle économique est assez classique par rapport aux concurrents comme le Playstation Now. On est donc bien éloigné, ici, du tout compris comme peut l’être Netflix.
On attend de voir alors comment fonctionnera le lien entre YouTube et le lancement du jeu puisqu’un achat sera obligatoire entre les deux. Il s’agit d’une grosse déception pour ma part en raison de la rupture de la promesse du Click’n’play. Mais on comprend qu’il est plus simple de faire ce choix pour des raisons d’accords entre Google et les éditeurs.
Il n’y a d’ailleurs pas eu d’annonce pour des exclusivités Stadia. Il faudra peut-être attendre le prochain Stadia Connect pour avoir plus d’information à ce sujet. On remarque cependant qu’il y a déjà un grand nombre de portage de la Nintendo Switch, ce qui présage un catalogue assez fournit au regard de celui de la console.
Les partenariats sont sans doute en cours. Il y aura donc normalement beaucoup d’autres annonces d’ici la sortie de la plateforme en novembre.
Une offre finalement assez classique
Tous les espoirs étaient permis sur la gratuité de ses services et l’innovation de son offre. Les modèles économiques du jeux vidéo de demain était presque déjà annoncés, du Freemium (gratuit avec des fonctionnalités payantes) au all-included (tout inclus). Voilà qui aurait pu changer des offres concurrentes, notamment avec l’arrivée prochaine d’Amazon sur le marché du jeux vidéo. C’est alors sans originalité que Stadia nous annonce ses offres :
Nous aurons ainsi le choix entre une version payante et une version gratuite. Le prix de la version payante est néanmoins assez abordable ce qui est cohérent par rapport à leur crédo : des jeux accessibles pour tous. Le petit plus de la version payante est la définition qui atteint les 4K 60 fps avec un son surround 5.1, ainsi que l’accès à des jeux supplémentaires gratuits et distribués régulièrement (Destiny 2 pour le lancement) ainsi que des remises sur les jeux que vous achèterez.
Pour rendre accessible les jeux pour le plus grand nombre, la définition sera évolutive suivant votre débit. Un minimum de 10 Mbit/s est cependant obligatoire pour avoir accès au service et il faudra un débit de 35 Mbit/s pour profiter des jeux dans la plus haute des résolutions. Un argument de plus dans le choix de l’offre.
Pour rassurer, la plateforme sera bien disponible en France au moment de son lancement comme dans 14 pays, dont le nombre devrait augmenter régulièrement après la sortie. Vous pouvez donc d’ores et déjà vous précipiter sur la Founder’s Edition pour 129 €. Elle vous permettra de bénéficier de tout l’équipement pour commencer à jouer dès novembre dans les meilleures conditions. Elle contient, en effet, l’équipement nécessaire pour bien démarrer, avec une manette Stadia exclusive en couleur bleu nuit et la Google Chromecast Ultra pour profiter du jeu en 4K. Elle vous offre également trois mois d’abonnement gratuit à Stadia Pro, ainsi qu’un autre pass de 3 mois pour un ami. Vous pourrez ainsi commencer à jouer dès les premières minutes de lancement avec votre nom Founder Stadia, pour être le premier à choisir votre nom et ainsi avoir l’embarras du choix. A réserver aux convaincus de la première heure, dont je ne fais malheureusement pas partie. Une conférence faite au bon moment mais qui manque de renouveau, en demi teinte donc ! On ne peut qu’espérer que les constructeurs présents lors de l’E3 seront plus créatifs sur leurs offres de services, notamment Microsoft avec son Xcloud.
Voici la conférence en entier pour les bilingues :
La nostalgie est un sentiment qui nous rappelle à nos bons souvenirs et, malgré un média aussi jeune, les jeux vidéo n’y sont pas exempt. Il a effectivement bien fallu que le jeux vidéo débute pour nous arriver aujourd’hui avec ces codes et ces références. Ce ne sont cependant pas ces balbutiements qui vont nous intéresser mais l’image que nous en avons aujourd’hui, sur son culte et ses limites.
Comme dans tout art, il y a des périodes dans les jeux vidéo, des classiques et des œuvres fondatrices. Ces œuvres sont le plus souvent tirées de la période où l’on comptait la puissance de notre machine en Bits. C’est la période de la grande démocratisation des consoles de salons. Il s’agit pour beaucoup de la naissance de genre du jeux vidéo et très souvent en 2D ou fausse 3D.
Chrono Tiger, Sonic, … autant de références devenues des canons du genre mais se concentrer sur certains gros titres serait se concentrer sur l’arbre qui cache la forêt. Les jeux vidéo sont un genre beaucoup plus riche. Il est évident nous n’avons pas eu les mêmes expériences vidéoludique, chacun a donc ses propres canons. Mais il existe des titres qui ont su capter une génération et marqué leur temps.
La reconnaissance de ces titres fondateurs en font des classiques, qui sont souvent mis en avant lorsque l’on parle de retrogaming, et de gaming en général. Il n’est pas rare de se rappeler de l’époque ou les cours de récré était remplie de carte pokémon à échanger. Mais n’est-ce pas toujours le cas ? Chaque génération a ses idoles et ses classiques, ce n’est pas une ringardise mais une résurgence de nos expériences et de nos références. Elle est très prégnante avec les jeux vidéo car c’est un art relativement nouveau qui est encore en train d’écrire ses lettres de noblesse. Les principaux acteurs et commentateurs de cet univers ont pour la plupart découvert les jeux vidéo à cette époque. Ils ont donc construit leur références sur ces jeux, cultes de leur enfances.
Le retrogaming est mis sur un piédestal, alors qu’il reste par bien des côtés difficilement jouable de nos jours. Il peut cependant être difficile de juger ces œuvres tant nos habitudes en matière de graphisme et de gameplay ont changé. On peut notamment s’exaspérer devant la difficulté de certains titres qui feront rager les jeunes générations, et les plus anciennes d’ailleurs. On peut penser au joueur du grenier qui nous délecte de ses crises de rage contre les jeux rétros.
Ces défaut ne doivent cependant pas masquer le fait que certain jeux sont cultes car ils sont tout simplement très bon. Que ce soit leur ambiance ou leur gameplay ils sont toujours aussi bons même aujourd’hui. on peut citer parmi les plus célèbres : les Zelda, Final fantasy ou encore Mario. Quoi comment ca ils sont tous japonais. D’accord, alors voici deux titres occidentaux Doom et Rogue. Comme ça tout le monde est content. Ce ne sont ici que des titres ultra connus mais fondateurs dont la reconnaissance va tel qu’ils ont fondé leur genre, à l’instar du Roguelike (like=comme), toujours employé aujourd’hui en hommage au jeu Rogue et son innovation de la construction des niveaux de manière procédurale (Doom-like, Zelda-like, etc). Ils ont fondé leur genre et c’est à ce titre qu’ils sont vénérés, mais de manière générale les héritiers sont assez éloignés des titres originaux. C’est bien l’inspiration qu’ils ont apporté qu’il faut mettre en avant, parfois plus que les titres en eux même. Cette inspiration relève plus souvent d’une narration, d’une ambiance ou d’un gameplay, que d’un jeu dans son ensemble.
Il ne faut cependant pas oublier ces œuvres, car comme je le disais plus haut, certaines reste très jouable et agréable, comme les Marios et les Zelda qui n’ont pas pris une ride, enfin si peu ! Jouer à ces œuvres emblématiques c’est aussi comprendre leur place et l’inspiration qu’ils ont instigué dans le monde du jeux vidéo. A l’instar des classiques du cinéma il est parfois bon de se plonger dans les œuvres passées pour mieux comprendre et apprécier la qualité dont font preuve les œuvres modernes.
Le retrogaming permet de découvrir et/ou de redécouvrir des œuvres classiques qui inspire encore aujourd’hui les développeur de jeux vidéo. Les analyser et y jouer c’est alors comprendre l’évolution des jeux vidéo. Ils ne faut cependant pas oublier que ce œuvres ont été retravaillées et améliorées par beaucoup d’aspects (mécanique de gameplay, technique, artistique ou encore musicale), ce qui les éloigne de beaucoup des œuvres fondatrices. Ainsi donc ce n’était pas mieux avant mais c’était fun quand même. A jouer sans modération !