#ONTHEROAD (6) : Sur la route … des jeux vidéos

#ONTHEROAD (6) : Sur la route … des jeux vidéos

La route c’est avant tout une expérience ! Les paysages qui défilent à toute allure à travers la fenêtre ouverte. Le récit inépuisable de Neal, entre prise de drogue et ivresse du volant. Il n’en faut pas plus pour faire rêver pendant 60 ans plusieurs générations. Son influence s’étend bien au-delà du média de la littérature puisqu’elle inspire encore aujourd’hui des auteurs de cinéma ou des musiciens. Et pourquoi pas les jeux-vidéo ?

I.                     C’est quoi l’esprit sur la route ?

L’ouvrage éponyme « Sur la route » nous décrit les années 50 et la beat génération à travers les yeux de l’auteur. Le livre mythique de Jack KEROUAC nous propose un voyage en bagnole à travers les Etats-Unis au côté de Neal CASSADY et d’une foule d’autre personnages fous et géniaux. Cette œuvre est la plus représentative de cette génération et de ce petit groupe comprenant notamment Allen GINSBERG et William BURROUGHS. En plus de porter ce mouvement, ces auteurs ont un style particulier si caractéristique, la prose spontanée et le surréalisme. Il en fallait autant pour décrire cette génération de gens battus par la vie, clochard à leur heure perdu, mais surtout en quête perpétuelle de sens.

L’esprit de cette œuvre est la découverte de nouveaux mondes. Loin d’être uniquement physiques, ces mondes sont souvent mystiques et la plupart sur temps intérieurs. Cette génération refuse l’ordre des idées bien faites et préfèrent se perdre sur la route pour comprendre le monde d’une manière empirique et frénétique. Sur la route c’est avant tout une expérience de vie transmise comme un héritage, un témoignage d’une nouvelle façon de penser à l’occidentale.

Ce que l’on peut attendre d’un jeux s’inspirant de cette œuvre est avant tout la richesse de la découverte. Il s’agit, en effet, de l’épicentre de la volonté de l’auteur. La place de la quête personnelle est également un indispensable puisqu’elle justifie en partie l’aventure et la découverte. Les jeux peuvent prendre différentes formes, dont l’inattendu serait souhaitable pour nous bousculer, et comme les chamanes, nous ouvrir l’esprit à d’autres lieux.

II.                   Les open-worlds

L’open-world semble être de part sa nature le support idéal pour nous proposer une lecture du phénomène de la beat génération. Dans ce style de jeu, le joueur est instinctivement poussé dans l’exploration du monde et des enjeux de son univers. Un jeu couloir aura plutôt tendance à mettre en avant la narration.

Le jeu Mad Max à tout, semble-t-il pour être le parfait archétype de l’univers de sur la route. Dans notre esprit on s’imagine déjà parcourir les plaines de ce monde désolé avec nos voitures tout-terrain équipées pour affronter l’horreur de cette vie post apocalyptique. Il est cependant navrant de voir qu’il ne réussit pas ou peu à nous faire prendre l’ampleur de la quête métaphysique que nous avait inspiré le film, dont s’inspire le jeu. Le principal problème, et régulièrement dans les jeux en open world c’est la variété très pauvre des objectifs et activités qui sont proposés. Cette lacune casse le rythme et l’immersion, on se concentre alors plus sur le gameplay que sur l’histoire, son univers et la quête du personnage. Récolter des ressources pendant des heures pour changer vos pneus ne vous en a jamais appris plus sur vous-même. Le monde est vide de tout sens, le désert parait bien … désertique ! Le jeu n’est pas raté puisqu’il est capable de nous proposer des personnages haut en couleur, ainsi qu’une ambiance brutale à outrance. La route n’est malheureusement pas à la hauteur du voyage. Il reste cependant un bon jeu post apocalyptique, par son ambiance et son système de craft.

Construire un open-world pour nous faire vibrer n’est pas chose aisé. Il y a cependant un grand champion en la matière : Zelda Breath of the Wild. Le titre du dernier Zelda nous promet une plongée dans la vie sauvage et l’aventure avec un grand A. Dès les premières minutes, un aspect fortement déconcertant réside dans l’absence d’objectif précis et ordonné pour nous raconter l’histoire. La plus grande partie de la narration c’est le joueur qui la fait en se fixant des objectifs en terre d’Hyrule. Hormis la quête principale d’aller tuer Ganon, il est possible de prendre les quêtes dans l’ordre que l’on veut et que l’on trouve. Cette liberté pousse à l’exploration et à la découverte. Il n’y rien de plus grisant que de trouver un PNJ en plein milieu d’une montagne qui vous donne une quête, ressentie comme cachée et inédite. La construction du monde est également un appel à l’exploration puisque tous les décors ont été conçus de manière pyramidale, laissant alors le choix de les traverser par le haut ou par les côtés. Ce choix dans le paysage pousse à aller voir ce qui se trouve derrière le prochain obstacle, et ainsi de suite de vous faire passer le week-end sur une exploration naïve mais tellement jouissif. Une aventure à faire par vous-même, pour vous-même. On sort grandi et émerveillé de toutes ces aventures, à condition de pouvoir en sortir ! Un bon jeu à tous les niveaux qui a inspiré les derniers open-world, à tel point qu’il est devenu très dure de revenir à nos jeux anciennes versions. Il n’y a qu’à voir l’émotion des joueurs lorsque la suite à été annoncé lors du dernier E3.

III.                 Les aventures oniriques ou les nouvelles expériences

Nous quittons désormais la route des open-worlds pour nous pencher sur des aventures surprenantes et inattendues. Il existe, en effet, des concepteurs de jeux-vidéos qui estiment ce média comme une nouvelle façon de raconter des histoires touchantes et oniriques.

Comme un écho au nom de « sur la route », le jeu Journey (voyage) nous propose une quête métaphorique sur le cycle de la vie. De la naissance à la mort nous suivons les aventures d’une créature en quête de l’histoire de son peuple et d’une montagne. Comme un objectif métaphorique à atteindre, cette montagne symbolise la renaissance. L’absence de dialogue durant tout le jeu nous identifie davantage à cette créature faite de tissu dans ce monde si chaud et désertique. On retrouve ici les caractéristiques d’un voyage intérieur, si touchant et si calme qu’il ne nécessite rien de plus pour nous toucher et nous marquer dans notre vie de joueur. Une attention toute particulière a été apporté sur les décors et les musiques qui nous propulsent immédiatement dans ce nouveau monde. Le joueur est laissé libre de le comprendre à sa manière, de la question écologique à la recherche d’un sens de la vie. Il n’y a aucune contrainte dans le jeu, ce qui incite à l’exploration et à l’émerveillement. Il est en effet question d’expérience dans ce jeu, un questionnement qui bouleverse et transcende. Le jeu est court puisqu’il dure entre 1h et 3h suivant votre rythme, que je vous conseille de faire en une seule fois pour profiter pleinement de l’expérience. Journey ne ressemble à rien de connu, spécialité du studio Thatgamecompany, papa du fameux Flower en 2009. Dans le style on peut penser également à Abzû du même directeur artistique, Matt Nava, et développé par Giant Squid, sortie en 2016 et qui nous promet une exploration des fonds marins.

Dans un style beaucoup plus viscéral, le jeu Hellblade : Senua’s Sacrifice, nous emporte dans la mythologie scandinave. Le jeu nous fait ressentir la folie et la descente aux enfers au travers de son héroïne Senua. La représentation artistique de ce voyage nous met les sens en éveil et permet de déstabiliser le joueur durant sa quête. Le jeu s’attache, en effet, à nous bousculer pour nous faire ressentir des émotions nouvelles et intenses. Une quête épique qui offre son lot de surprises tant scénaristiques qu’artistiques. La proximité avec le personnage accentue d’autant plus l’empathie pour Senua, qui nous fend le cœur à bien des moments de son voyage pour sauver l’âme de son époux. Un système d’effacement de notre sauvegarde si l’on meurt trop régulièrement ajoute, également, un stress supplémentaire. La proximité avec le personnage principal en est renforcée puisque les émotions ressenties par le joueur font échos à celles de Senua.

Et pour un petit live qui va bien :

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la nature d’un jeu importe peu lorsqu’il s’agit de nous faire voyager. Ce qui importe le plus c’est la façon qu’il a de nous toucher et d’interagir avec nous. La caractéristique principale du jeu est donc la découverte. Elle est, en effet, primordiale car elle permet de nous comprendre et cela de manière empirique. Que ce soit au travers de l’exploration de son environnement ou dans une quête personnelle et métaphysique, la découverte doit rester totale. Ainsi le mouvement initié par Jack KEROUAC et sa bande n’est jamais très loin puisqu’au fond nous sommes tous en quêtes de notre propre réalité.

#ONTHEROAD (5) : ExploCine/ Sur la route (2012)

#ONTHEROAD (5) : ExploCine/ Sur la route (2012)

“Les fous, les marginaux, les rebelles, les anticonformistes, les dissidents… tous ceux qui voient les choses différemment, qui ne respectent pas les règles. Vous pouvez les admirer ou les désapprouver, les glorifier ou les dénigrer. Mais vous ne pouvez pas les ignorer. Car ils changent les choses. Ils inventent, ils imaginent, ils explorent. Ils créent, ils inspirent. Ils font avancer l’humanité. Là où certains ne voient que folie, nous voyons du génie. Car seuls ceux qui sont assez fous pour penser qu’ils peuvent changer le monde y parviennent”. 

Vous aurez reconnu la plume de l’icône américaine Jack Kerouac. Son oeuvre cultissime Sur la Route, éditée en 1957, fut érigée au fil du temps en une véritable Bible pour jeune barbu réfractaire. Elle est surtout l’une des premières à conceptualiser ce mode de vie qui prône la liberté par dessus tout. 

Si une adaptation filmique fut en discussion pendant de nombreuses années. C’est finalement Walter Salles qui présente au Festival de Cannes de 2012 ce road trip existentiel. 

Petit point scénario : Au lendemain de la mort de son père, Sal Paradise, apprenti écrivain new yorkais, rencontre Dean Moriarty, jeune ex-taulard au charme ravageur, marié à la très libre et très séduisante Marylou. Entre Sal et Dean, l’entente est immédiate et fusionnelle. Décidés à ne pas se laisser enfermer dans une vie trop étriquée, les deux amis rompent leurs attaches et prennent la route avec Marylou. Assoiffés de liberté, les trois jeunes gens partent à la rencontre du monde, des autres et d’eux-mêmes. 

De la page à l’écran, il y a de nombreux pas et travellings. Alors, Walter Salles a-t-il réussi à nous emmener sur la route ? 

. La Beat generation 

Sur la Route fait figure depuis sa parution de classique au même titre que Les portes de la perception d’Aldous Huxley (1954). Classique dont l’on vous recommande la lecture d’ailleurs.  

Les nouveaux hipsters américains”, comme les nomment Kerouac, ou “Beat” apparaissent, en effet, à la fin des 50’s et révolutionnent notre approche existentielle. L’auteur les définit ainsi dans une interview comme ceux qui ont dépassé le stade des plaisirs charnels et qui s’intéressent maintenant à Dieu et aux Visions sacrées. 

Sur la Route raconte alors à la première personne les aventures de Sal Paradise sur les routes d’Amérique. On y croise des lieux, des personnages hauts en couleur et des situations rocambolesques voire fantasmagoriques. Attention toutefois, en 2007, Viking Press publie The Original Scroll, le manuscrit originel et non sectionné. Des épisodes ainsi que le nom de certains personnages diffèrent alors de l’édition originale. A lecteur averti. On retrouve ainsi le fameux Neal Cassady ou Dean Moriarty dans le roman originel, Allan Ginsberg (Carlo Marx) et William Burroughs (Old Bull Lee). 

Le mouvement Beat ne se revendique cependant pas en tant que genre littéraire. Les écrivains du cercle de Kerouac et ceux qui s’en réclame par la suite, s’ils partagent un goût pour la prose spontanée et le surréalisme ont tous des façons d’écrire qui ne se ressemblent pas. 

C’est ainsi cette spontanéité et ce goût du fantasme qui caractérise Sur la Route et ses descendants. L’idée du mouvement est ici centrale. In a nutshell : “Tout faire à fond ou pas du tout. De toute façon, on n’en sortira pas vivant”. 

. Le sens du courant 

Au temps de la surconsommation, il ne s’agit alors plus de trouver un bon parti, un bon travail et suivre le flot. L’urgence est ailleurs. A contre courant. 

La route est alors un voyage tant physique qu’intérieur. Ce que l’on recherche c’est quel sens donner à sa vie. Ce que l’on raconte ainsi ce sont des jeunes perdus, écorchés par la vie qui ne se reconnaissent pas dans le système que l’on veut leur imposer. Ils opposent alors à ce fameux système mortifère un véritable ouragan d’énergie et d’inspiration artistique. L’important est de vivre l’instant et uniquement celui ci. Une philosophie qui se veut alors déchaînée et libre de toute emprise du passé et (presque) de l’avenir. Tout tenter, tout voir et danser comme flamme au vent et ainsi contrer la mort, l’oubli et surtout l’ennui. 

Cette urgence et cette énergie caractéristiques, on ne les retrouve malheureusement pas dans le film de Walter Salles. Aurait il eu tant peur de l’oeuvre et de sa célébrité qu’il en aurait oublié le sens premier ? 

. De la plume à l’écran 

Beaucoup de cinéastes s’était intéressés à l’oeuvre de Kerouac avant 2012…et s’y était cassé les dents. Francis Ford Coppola, par exemple, en avait acheté les droits mais ne tournera jamais le film. Il n’est pas chose aisée, en effet, de se frotter à une oeuvre d’une ampleur. On le sait. 

Walter Salles comme directeur avait pourtant de quoi constituer une belle promesse. On lui doit notamment la réalisation du biopic autour de Ernesto “Che” Guevara en 2004 avec Diario de motocicleta (Carnets de voyage en français). Le long métrage Sur la Route est cependant décevant. On y retrouve l’idée de mouvement. Mais il s’agit surtout ici de passer d’une scène à une autre sans vraiment de fil conducteur et surtout surtout surtout sans cette énergie qui est (rappelons le) au coeur de la philosophie Beatnik ! Tous les détails sont ainsi très convenus, classiques. On suit le scénario sans un travelling de travers et c’est tout. Le timecode finit presque par transpirer l’ennui auquel souhaite tant échapper Sal, Dean et leurs amis.  Les choix scénaristiques se concentre ainsi sur la relation Dean/ Sal et en oublie presque la route et sa quête de sens. La performance de Kirsten Stewart en une Marylou délurée lucide est à saluer cependant. On en oublierai presque la faussement dépressive Bella de la franchise Twilight

Si l’adaptation de la Bible Beat par Walter Salles n’a pas de quoi faire pleurer dans les chaumières, il n’en reste pas moins un bon récit. Le réalisateur met en scène ici plus un carnet de voyage et perd quelque peu l’essence de vie qui a fait l’oeuvre. C’est toutefois une bonne entrée en matière pour qui n’a pas lu le livre et/ou souhaite s’évader en découvrant cet univers. Une scène surtout retient notre attention. Celle ci prend place au coeur d’une soirée de Nouvel An. Marylou et Dean dansent en une sorte de transe. On ne sait d’ailleurs plus si ils dansent ou s’ils brûlent sur place.

TECH: Women in MMOs

TECH: Women in MMOs

Douce voix de la mauvaise foi s’il te plaît reste en dehors de tout ça. Car oui, j’entends déjà des « encore un sujet sur les nanas et les jeux vidéo, franchement ça va on sait qu’elles jouent c’est bon, on en a assez du #GamerGate

https://www.youtube.com/watch?v=BSZDmoGgLlQ

Eh bien je dis non, je dis qu’il faut encore et toujours en parler jusqu’à ce que ça rentre dans la tête de tous les joueurs de l’univers ! Ce petit billet ne se veut pas moralisateur, c’est plutôt un petit état des lieux que je peux vous présenter grâce au travail de mémoire que j’ai mené.

Le thème plus exactement du sujet a été « les choix de customisation des femmes dans les MMORPGs ». Mon but était simplement de savoir si ces choix étaient si différents de celles des hommes jouant à ces jeux. Et, surprise surprise, attention spoilers ! Ces choix sont beaucoup plus similaires entre les deux genres que différents. Ils recherchent la même chose dans les jeux vidéo, c’est-à-dire la détente, la découverte d’un monde et le fait de jouer avec d’autres personnes. Au niveau de l’avatar, la classe numéro une pour les deux genres est celle dite des mages (incluant magie blanche et noire), puis des guerriers, encore une fois pour les hommes et les femmes. Le changement significatif est alors dans le choix du sexe de l’avatar, que je décrirai brièvement plus tard.

Commençons d’abord par un petit historique de l’histoire des jeux vidéo et de leur lien avec les filles et les femmes. Pendant une vingtaine d’années depuis l’apparition des jeux vidéo dans les foyers mondiaux, la question de cibler la population féminine ne s’est pas vraiment faite, à vrai dire elle ne s’est pas vraiment posée avant un petit temps. Il a fallu attendre fin des années 1990 pour que des « jeux pour filles » apparaissent, ce qu’on a appelé aussi les « Pink Softwares ». Comme le nom l’indique, ces jeux étaient créés pour les filles car enfin on s’intéressait à la seconde moitié du marché mondial. Et comme le nom l’indique plutôt, les thèmes de ces jeux vidéo tournaient autour d’univers proches du quotidien. C’est-à-dire qu’ils se passaient très souvent dans une maison ou une école et les buts étaient la personnalisation, la customisation des lieux de vie, des personnages ou la simulation d’une tranche de vie, d’un métier etc… bref, tout ce que vous devez déjà savoir et qui doit faire aussi écho aux jeux qu’on considère pour filles encore de nos jours. En tout cas c’est en 1996 qu’est sorti le premier jeu Barbie et 500 000 copies ont alors été vendues ! Ce qui confirme quand même une chose (attention SPOILER une fois de plus) : les filles montrent un réel intérêt pour les jeux vidéo. Alors après on peut discuter sur le fait qu’elles sont moins intéressées par cet univers que les garçons. Mais pourquoi donc cela ? Une des premières raisons que j’ai rencontrée dans mon étude était le fait que les jeux vidéo ont été introduits dans des bars ou salles d’arcades qui, à l’époque, n’étaient pas des endroits fréquentés par des filles ou femmes par elles-mêmes. C’est-à-dire que généralement si elles fréquentaient cet endroit, c’était qu’elles avaient tendance à y aller pour accompagner des amis, frères, pères etc…ça n’est donc pas entré dans les mœurs et toujours aujourd’hui cela semble compliqué pour les filles et les femmes de faire accepter à leur entourage et même plus largement à la société que oui, elles jouent à des jeux vidéo et elles aiment ça. 

Malgré ce constat, il reste une espèce de plafond de verre qui fait que la gente féminine -si je puis dire- a tendance à s’auto censurer durant le jeu, et concernant la personnalisation de leur avatar à vouloir répondre aux attentes (même inconsciemment) des autres joueurs. C’est ainsi qu’elles se retrouvent très souvent à jouer heal ou support sans que cela soit pour autant un choix de leur part. Néanmoins, il faudra remarquer que les demoiselles jouant à des jeux vidéo de types MMOs, curieusement, sont beaucoup moins adeptes de ce qu’on appelle le « gender swapping » c’est-à-dire le fait de choisir un avatar qui ne correspond pas à son genre IRL. Dans le questionnaire que j’ai mené, sur plus de 2000 répondants hommes et femmes, les hommes préfèrent jouer des femmes à 50%, alors qu’une grande majorité des femmes interrogées (77%) préfèrent jouer des avatars féminins. Alors que pour les hommes ce choix est dû à l’esthétisme des personnages féminins qui sont dits mieux réalisés, les femmes partagent cette idée mais la première raison reste le fait d’être cohérent avec leur identité IRL. Et non pas pour bénéficier d’aide ou d’items en plus, gratuitement de la part des autres joueurs masculins, comme pourrait le croire la gente masculine.

Car il faut bien remarquer qu’en effet et c’est indéniable, le comportement des joueurs dépend terriblement d’avec quel autre joueur il ou elle joue. Et même si dans mon questionnaire 82% des répondants ont indiqué que non, leur comportement ne changeait pas une fois qu’ils savaient le genre de leur partenaire in-game, ils ont donné des réponses en commentaire de la question dans l’autre sens. « Non mon comportement ne change pas mais il est vrai que des fois face à des avatars féminins j’ai tendance à être plus patient, plus gentil », bon et bien merci de fausser mes résultats à la question, niveau prise de décision j’avais vu mieux. Mais bon, ça montrait bien quelque chose aussi, qu’il se passait quelque chose, comme une vérité qu’on n’ose pas avouer. Le comportement change, c’est certain, que ce soit de passer à un comportement plus ouvert, plus doux en face d’avatars féminins ou à un comportement qui pose peut-être un peu plus problème de remarques et blagues misogynes. 

Mais je ne vais pas revenir sur ce point (car j’espère que vous en avez même un tout petit peu conscience), le souci majeur étant que de toutes les manières les comportements vis-à-vis des filles et femmes joueuses changent in-game. Comme si elles étaient encore des perles rares et qu’il fallait les protéger ou les convoiter. Mais il ne faut pas que ça marche comme ça, si un joueur homme ou femme a besoin d’aide, et bien il ou elle préviendra les membres de sa guilde, de son clan ou demandera de l’aide par lui ou elle-même. Il faut simplement que les actions in-game soient les résultats de choix pensés et pris librement sans pression extérieure de la société ou encore de la communauté des joueurs. Be free and make your own decision, tout ça dans le respect de chaque individualité bien entendu mais c’est important et c’est ça qu’il faut changer. Mais aucun doute que le monde du jeux vidéo sera très vite un endroit d’épanouissement de toutes les diversités.

#ONTHEROAD (4) : SERIE/LA ROUTE FANTASTIQUE

#ONTHEROAD (4) : SERIE/LA ROUTE FANTASTIQUE

Pour conclure notre mois sur le thème de la route, je vous propose de parcourir ensemble

quelques séries qui ont su à leur manière aborder le thème de la route que celle ci soit le

thème principal ou d’un simple épisode.

Le thème est souvent propice à l’évasion et à la réflexion lorsqu’il est solitaire. Qui ne

s’est jamais surpris à rêvasser au volant de sa voiture ou lors d’une longue promenade.

Mais la route peut être prise à plusieurs, entre amis ou en famille. Pour partir en voyage

ou pour accomplir une mission. La route devient alors le symbole de l’émancipation, elle est un chemin initiatique. Nos héros sont souvent à la recherche d’un sens à leur existence. 

Nous verrons à travers trois séries comment le thème de la route est abordé. 

Supernatural

Supernatural suit la quête de deux frères, fils d’un chasseur de créatures démoniaques et

mystiques. Lorsqu’ils sont enfants leur mère est tuée par un démon, leur père décide alors

de devenir chasseur de créatures surnaturelles afin de venger sa mort et entraîne ainsi ses fils dans sa quête. La première saison prend place 22 ans après la mort de leur mère. John

Winchester, leur père a disparu et son fils Dean décide de partir à sa recherche avec

l’aide de son frère Sam.

Chaque saison est construite selon un fil conducteur mais chaque épisode raconte une

histoire différente. Les frères avancent de villes en villes au volant de l’Impala de Dean,

essayant de résoudre les enquêtes surnaturels auxquelles ils sont confrontées. L’Impala

est d’ailleurs un élément essentiel de la série. Dean la surnomme son « bébé » et pour

son acteur Jensen Ackles elle est « la vie, le sanctuaire de Dean ».

Sons of Arnarchy

La série relate l’histoire d’un club de bikers, les Sons of Anarchy Motorcycle Club

Redwood Original (SAMCRO) dont les affaires sont perturbées par une lutte de

territoires entre dealers et trafiquants d’armes.

Le club fait régner l’ordre dans la ville de Charming en Californie. Et si le gang est craint il est aussi respecté pour son code d’honneur et la justice dont il fait preuve.

La série nous fait découvrir divers gang de bikers comme les Mayans qui ont d’ailleurs eu

droit à leur spin off.

The Walking Dead

Comment évoquer le thème de la route dans les séries sans parler bien évidemment de

The Walking dead. En effet, la série est un véritable phénomène dès la première saison elle rencontre un succès d’audience fulgurant. Plus de 5 millions de téléspectateurs sont devant leur écran pour découvrir cette première saison adaptée de la bande dessinée à succès. La 4ème saison enregistrera une audience record de plus de 17 millions de téléspectateurs. La série est donc un véritable succès tant du côté des audiences que des critiques. 

Je vous plante donc le décor : Rick se réveille à l’hôpital après plusieurs mois de coma (les fans du genre auront sûrement comme un sentiment de déjà vu avec 28 jours plus tard) et découvre que le monde a changé. Une guerre semble avoir éclatée, le chaos règne des les rues et c’est alors qu’il découvre avec stupéfaction que les êtres humains ont changé, ils sont devenus des zombies ! 

Rick part alors à la recherche de sa femme et de son fils à dos de cheval portant son

uniforme de shérif. Sur son chemin il va croiser des zombies et alors que la mort semble

inévitable (à tout point de vue) il croise Glenn. Celui-ci vient alors à sa rescousse et lui propose de rejoindre son groupe de survivants. C’est dans ce groupe qu’il va retrouver sa femme, son fils mais également son meilleur ami. Le groupe va alors partir sur les routes d’Atlanta pour tenter de trouver un remède ou tout du moins une solution pour survivre à cette apocalypse.

La série a elle aussi eu droit doit à son spin off avec Fear the walking dead qui se déroule

à l’époque où l’épidémie se propage. Les individus ne savent alors pas ce qui se passe ni

comment venir à bout de ses monstres qui semblent ne jamais mourir. 

La route est donc synonyme de fantasmes. Nous l’avons vu les héros de nos différentes séries ont tous un but différent mais le chemin qu’ils empruntent est souvent le même. Il est sinueux et tortueux. Nos héros, sont la représentation parfaite du anti héro même si Rick démarre du côté du héros classique il bascule rapidement dans le côté obscure de la force. Ils sont tous à la recherche d’un sens à leur vie. Certains veulent simplement trouver un foyer, d’autres essayent tant bien que mal d’en finir avec une vie de hors la loi et enfin certains tentent tout simplement d’accomplir une vengeance. On les imagine alors très bien sur le dos de leur destrier à la recherche d’une princesse à sauver. 

Peu importe le but, la quête de nos héros leur route est pavée de fantastique. Il ne cesse de les accompagner. Quel comble serait de découvrir que le monde apocalyptique ne serait en réalité qu’un rêve de Rick encore plongé dans un long et interminable coma. Le fantastique aurait donc atteint son apogée et notre déception aussi ! 

#ONTHEROAD (3) : SERIE/BLOOD DRIVE

#ONTHEROAD (3) : SERIE/BLOOD DRIVE

La chaîne Syfy lance en juin 2017 sa série titrée : Blood Drive – a Syfy Grindhouse Serie. Celle ci fut créée par James Roland et propose dans les rôles principaux Alan Ritchson (Smallville) et Christina Ochoa (Matador). Un teaser haut en couleurs, une violence débridée et sans tabou qui promettent de bien “beaux” moments pour les fans du genre.

Petit point scénario: Dans un futur proche, la population est confrontée à la pauvreté et à la sécheresse. Quant au pétrole, il vaut une fortune. Aussi la tentation de s’en sortir en empochant 10 millions de dollars à l’issue d’une course mortelle est très forte. Le problème est que les voitures fonctionnent toutes au sang humain, impliquant ainsi quelques sacrifices afin d’atteindre le finish. Considéré comme le dernier bon flic de Los Angeles, Arthur Bailey se retrouve embarqué malgré lui dans la Course de Sang aux côtés de l’effrontée Grace laquelle est prête à tout pour remporter la mise. Le duo s’entretuera-t-il avant d’avoir franchi la ligne d’arrivée ? 

Alors Blood Drive, héritier de la bombe Grindhouse ou coup de pub sans intérêt ? 

. Dans le sillage de la bombe G(rindhouse)

L’univers Grindhouse trouve ses racines dans la diffusion des sulfureux “films d’exploitation” des années 50/60’s. Ceux ci, produits à bas budget et jugés trop obscènes pour le grand public, sont alors projetés dans des salles de théâtres prévues à cet effet qui deviendront les “Grindhouses”. Explosion de sang, sexualité et violence débridées sont quelques unes des caractéristiques historiques du genre. 

Les réalisateurs Quentin Tarantino et Robert Rodriguez tous deux cinéphiles nostalgiques et grands amateurs de scènes trash, sortent en 2007 leur double programme Grindhouse. Celui ci comprend les longs métrages Death Proof (Q.Tarantino) et Planet Terror (R.Rodriguez). Ils poseront ainsi les bases du style Grindhouse moderne à base de CGI invraisemblables. 

La série Blood Drive s’insère ainsi parfaitement dans ladite esthétique Grindhouse par des images aux contrastes forts (voire à s’en décoller la rétine) ainsi qu’une sorte de grain sur l’image qui n’est pas sans rappeler celles des années 50. Nostalgie, par ailleurs, récurrente dans l’ensemble des aspects du genre.  

Digne héritier du Grindhouse moderne, Blood Drive l’est également dans la place importante qu’y prend l’humour. Un comique certes spécial mais qui reste intrinsèquement lié au Grindhouse via des situations “hardcores” poussées jusque dans l’extrême ainsi qu’un goût certain du spectacle grandiloquent à la manière des freakshow du siècle dernier. Cet esprit se cristallise d’ailleurs dans le personnage de Julian Slink merveilleusement interprété par Colin Cunningham (Elektra, Stargate SG-1). 

Blood Drive réunit donc tous les ingrédients du bon élève. 

. Road trip chez les zombies 

 La série nous promet ainsi un grand moment de divertissement avec ses cannibales, nymphos et autres amazones. C’est effectivement une véritable “foire aux dépravés” qui se jouent à chaque épisode tant la violence et les “hors la loi” de la société y sont dépeints. Aucun sujet, habituellement tabou n’y est laissé pour compte. On y rencontre, alors au détour d’un épisode, des exhibitionnistes, des sectes, psychopathes et autres scatophiles. 

La place que prennent les grosses mécaniques y est également très importante. Si il s’agit, en effet, du point de départ du scénario, elles sont toutefois érigées en une sorte de culte aux grosses cylindrées. Motos ou voiture de sport, elles sont partout ! La place qui leur est accordée est presque aussi importante que les personnages principaux. 

Cet intérêt est d’ailleurs l’un des points centraux de l’univers Grindhouse. Les voitures mais aussi la route, elle même rappellent, en effet, la symbolique du héros badass à la manière des blousons noires mais aussi du poor lonesome cowboy des westerns.

Elle tient également une place toute particulière ici puisqu’elle est au centre de toutes les préoccupations: n’oublions pas qu’il s’agit de la Course de Sang ! 

. Lobotomie Corporation 

Le côté dénonciateur des oeuvres Grindhouse n’est également pas en reste. Il s’adapte aux grandes questions de nos sociétés actuelles. Les grands méchants sont donc ici la toute puissante Heart Entreprise laquelle n’est pas sans rappeler la E Corp de la série Mister Robot. Ce sont ainsi les lobbys et principalement leur ascension fulgurante à l’échelle du pouvoir mondial qui est mis sur le devant de la scène. 

A l’écran, Heart Entreprise lobotomise les populations à coup de divertissement toujours plus insensés et n’a de cesse de leur faire miroiter une vie meilleure voire la Gloire avec un grand G via des compétitions comme la Blood Drive. Heart Entreprise semble tout posséder jusqu’à nos pensées et nos rêves via ses émissions de télé réalité et ses publicités. 

La structure même de la série va dans ce sens puisque le principe de la Blood Drive à l’écran est .. une série de télé (presque) réalité. 

Blood Drive est donc le digne héritier de l’esprit Grindhouse sans nul doute. Tous les ingrédients y sont réunis. Si elle s’est faite plutôt discrète au moment de sa sortie, on ne vous recommendera que trop de la visionner si vous êtes un fan du genre. Si elle ne comporte qu’une saison, l’ensemble est toutefois parfaitement complet et particulièrement jouissif. 

https://www.youtube.com/watch?v=ZR093dTc4m8