Si il y a bien un débat qui n’a pas pris une ride, c’est bien celui qui porte sur l’usage des jeux vidéos par les enfants. Certes, du chemin a été parcouru depuis les 1980/1990, le digital a acquis ses lettres de noblesse et est rentré dans nos pratiques quotidiennes. Il est fini le temps où un enfant qui passe son temps libre sur un ordinateur est forcément un hacker accro aux drogues et à la solitude. Le débat reste ouvert cependant autour de l’âge à partir duquel autoriser les jeux vidéos et surtout leurs effets sur le psychisme de l’enfant. Petit tour du champ de bataille…
Les jeux comme outil d’éveil
De l’eau a coulé sous les ponts depuis l’avènement des premiers jeux. Le marché ne se limite plus (dans l’imaginaire collectif) aux jeux de guerre et autres GTA. Les enfants de la fin des années 1990’s se souviennent sûrement d’Adibou et de ses chansons. Le jeu éducatif est aujourd’hui florissant pour enfants comme pour les adultes d’ailleurs. Les aventures du Professeur Layton, les jeux Wii, la Cerebral Academy ou même Réussir: Code de la Route (dispo sur Switch au besoin) ont largement prouvé que les opportunités qu’offrent le digital en matière d’outils éducatifs. Selon certaines études, le jeu vidéo permet de développer les réflexes, l’analyse ainsi que favorise l’apprentissage de la représentation dans l’espace. Dans une étude publiée dans la revue médicale Annals of Neurology, une expérience a montré que les enfants qui jouent ont un meilleur temps de réponse aux stimulis. Ceux qui jouent en ligne ont, de plus, des facilités à la sociabilisation et aux travail d’équipe.
“Mais c’est ultra violent !”
Combien de fois est-ce qu’on a pu entendre des parents s’insurger de la violence des jeux vidéos, du côté solitaire du gaming ou encore de potentielles lésions au cerveau causées par un trop plein d’écran trop tôt.
Il convient tout d’abord que le gaming, comme tout loisir, peut mener à certaines dérives. Ce n’est, cependant pas parce que vous buvez un petit verre de rouge de temps en temps au repas que vous êtes alcooliques, si (on vous voit) ? Le gaming est avant tout un loisir et peut révéler une passion que l’enfant peut partager avec ses camarades dans la cour de récréation et même une vocation pour la création digitale.
Notons, que la classification PEGI (ou Pan European Game Information) est utilisée sur les jeux vidéos comme les films depuis 2003 et est mise à jour suivant les évolutions du marché du gaming. Les étiquettes qu’on peut retrouver sur la jaquette d’un jeu pour un achat physique ou sur la page du site marchand à l’achat en ligne. Ce classement permet ainsi d’indiquer non seulement l’âge recommandé pour l’usage d’un jeu mais aussi si il y figure l’usage de drogues, du langage grossier, de la violence et même des achats intégrés (c’est à dire des achats facultatifs ou non à faire directement dans le jeu pour améliorer un personnage, se procurer du matériel…). Chaque âge recommandé correspond à une liste de critères bien définis. Les jeux moins de 12 ans, par exemple, sont classés comme telles lorsqu’il y a allusion à caractère sexuel légère. Ceux classés moins de 16 ans, quant à eux, peuvent contenir du tabac, des drogues, des jeux de hasard ainsi que de la violence explicite. Cette classification est donc un indicateur à usage des parents qui peuvent ainsi faire leur choix quant aux jeux à mettre sous la main de leurs enfants.
Les jeux pour enfants, top ou flop ?
Le marché du gaming est aujourd’hui ultra diversifié et encadré et offre de nombreuses possibilités pour l’usage d’un enfant quel que soit son âge. Ce qui semble poser problème finalement n’est pas tant l’usage d’un média digital mais les pratiques qui lui sont induites. Ce sont elles qui peuvent ainsi mener à des dérives comme l’enfermement sur soi, l’irascibilité, la fatigue chronique…
Les chercheurs tendent ainsi à s’accorder pour dire qu’il vaut mieux “éduquer les enfants numériquement” , les éduquer au numérique pour limiter les mauvaises pratiques dans un monde ultra connecté.
Le psychiatre Serge Tisseron, par exemple, propose une formule appelée “3/6/9/12” basée sur ces âges qui représentent des caps dans le développement de l’enfant. Avant 3 ans, par exemple, c’est la relation avec l’adulte qui compte, les écrans ne sont pas indispensables. Vers 6 ans, l’enfant est plus ouvert sur son environnement et surtout explore beaucoup. C’est le moment où l’on peut utiliser les écrans et autres outils numériques dans une démarche créative style photographie …
Le jeu vidéo c’est donc comme une boîte de Ferrero Rocher, c’est bon mais si on mange toute la boîte c’est moins cool. Le médium digital peut ainsi être une merveilleuse opportunité pour l’éveil et le développement de l’enfant… à condition d’être encadré de manière bienveillante par un adulte. Le jeu peut d’ailleurs également être un levier d’échange et de partage avec toute la famille comme on a pû le voir avec l’expansion des jeux participatifs et des consoles de salons comme la Wii, la Switch ainsi que les jeux Mario Kart ou Just dance. La pratique de ces jeux dans un schéma familial peut ainsi permettre d’apprendre les bonnes pratiques de manière ludique tout en valorisant les concepts de collaboration et de partage pour que le jeu reste un plaisir.
La jungle est un fantasme, une promesse de découverte et de mystère. Nombreux sont les médias et notamment les films d’aventure à nous proposer comme environnement la jungle. On pense notamment à Indiana Jones qui nous amène avec lui dans des terres vierges remplies de tombeaux aux secrets mystiques. Les jeux vidéo se sont inspiré de cette ambiance pour créer les environnements de nos titres préférés et vice versa. Certains y ont vu également le moyen d’adapter ce concept pour enrichir leur game design. Entre inspiration et hommage, la jungle n’en finit pas d’être au coeur de notre imaginaire.
La jungle comme terrain de jeux
Une jungle c’est avant tout une masse, écrasante et luxuriante. Elle nous oblige à avancer à tâtons, comme dans le noir. Penser cette masse, c’est vouloir rompre l’horizon pour concentrer le regard sur un objectif proche mais invisible.
La jungle est en effet rempli de mystère et il est possible de tout y dissimuler de notre regard ! Cette particularité est largement exploitée dans les jeux d’actions et d’exploration puisqu’elle rend plus captivant un lieu clos. Pour souligner ce sentiment d’écrasement et pour casser l’horizon, la jungle urbaine est tout indiquée. Les derniers jeux Batman (Arkam City et Arkam Night) ne s’y sont pas trompés lorsqu’ils ont recréé des quartiers de la ville de Gotham. L’exploration de cette ville se fait par les airs à une grande vitesse et les centres d’intérêts n’y manquent pas. La taille de la carte, relativement petite, nous oblige à explorer les moindres recoins de ce vaste espace et dans toute sa verticalité. Dans ces jeux les bâtiments sont praticables dans toute leur hauteur grâce à la capacité de Batman de s’y agripper et de monter avec son grappin. Les buildings de la ville sont également visitables. Ils ne sont pas simplement un décor. La verticalité est également utilisée dans ces jeux pour montrer le statut de prédateur de Batman puisque celui-ci les toise souvent de haut. Même s’il est possible de voler de building en building, c’est une longue phase d’exploration qui sera nécessaire si l’on souhaite remplir tous les objectifs. Celle-ci reste stimulante car les récompenses ne sont jamais loin et cela nous maintient en haleine. On ne sait jamais sur quoi on va tomber à Gotham City !
Cette technique est également utilisée dans Assassin’s Creed Unity et Syndicate, qui reproduisent les villes respectivement, Paris pendant la révolution française et Londres pendant la révolution industrielle. La verticalité de la ville permet de multiplier les points d’intérêts et de créer des ambiances différentes suivant les quartiers. Ce sont les allers et retours dans les mêmes lieux qui peuvent engendrer un sentiment de lassitude. Il est en effet nécessaire de susciter suffisamment d’intérêt pour pimenter l’exploration. Chose dont souffre ces deux titres, qui ont des gameplays (styles de jeux) très répétitifs, notamment dans la libération des quartiers qui sont similaires voir identiques de l’un à l’autre. Le sentiment lié à la verticalité n’est cependant pas gâché par le fait de se promener sur les toits des villes qui nous donne le sentiment de passer de branche en branche. Un plaisir sans nom qui nous assurera de toujours passer un bon moment malgré les quelques défauts des jeux.
Des jeux à faire absolument, si vous souhaitez également explorer ces périodes de l’histoire puisque la reproduction des lieux et de l’atmosphère est impressionnante. On pense ici à Notre Dame de Paris qui est peut être explorée en totalité et qui est reproduite à merveille.
L’absence de jungle
La construction d’une jungle permet ainsi de fermer une zone et de l’enrichir afin de créer l’intérêt et de pousser à l’exploration. Certains jeux, cependant, prennent le contrepied de cette construction. Ils dégagent l’horizon sans créer de frontières visuelles pour maximiser l’envie d’aller vers ce point de fuite. Les découvertes et les rencontres se font grâce à l’errance dans ces lieux. C’est exactement ce mécanisme que l’on retrouve dans Zelda, Breath of the Wild (cf Sur la route … des jeux vidéos). Il y a systématiquement une ligne d’horizon que l’on suit et qui nous pousse à découvrir toujours plus notre environnement. On retrouve également cette ligne d’horizon dans Assassin’s creed Origins lorsque l’on se promène dans les déserts du jeux sans réel objectif. Certains mirages viennent cependant à notre rencontre dans ces moments particulièrement oniriques du jeux, loin de son style pourtant.
Une technique permettant également d’ajouter à la grandeur des lieux. La ligne d’horizon donne un effet infini à un endroit pourtant clos. Il est impressionnant, en effet, de voir la Grèce en entier lorsque l’on se trouve sur les hauteurs dans Assassin’s Creed Odyssey. Une touche qui permet de créer naturellement un sentiment fort de liberté. Nous sommes en tant que joueur poussé à explorer cet univers dans un mouvement horizontal cette fois. Les déplacements sont facilités (bateaux et chevaux notamment) pour rejoindre rapidement deux points de la carte, gigantesque dans les trois jeux cités. L’absence de jungle et de barrière n’est alors que mouvement et liberté.
La jungle pour cloisonner notre chemin
Lorsque la jungle prend vie, elle peut également servir de personnage à une histoire, surtout dans les jeux narratifs. Il s’agit des jeux qui centrent leur intérêt sur une histoire contée, plutôt que sur le gameplay.
Les jeux narratifs sont régulièrement construits comme des couloirs, dont le joueur doit aller au bout pour finir le niveau. La jungle peut alors faire partie d’un décor qui nous raconte également une histoire en nous plongeant dans un univers. Il en est ainsi notamment dans les jeux Tomb Raider, surtout le reboot de 2013 sobrement intitulé Tomb Raider. Nous découvrons Lara Croft jeune et fragile, un nouveau dans la série. Elle échoue sur une île mystérieuse et, tandis qu’elle lutte pour sa survie, l’île semble posséder sa propre conscience. Un jeu à faire absolument si vous souhaitez découvrir l’univers des Tomb Raider ou simplement un très bon jeux d’aventure
La jungle joue ici un rôle prépondérant puisque malgré que ce ne soit pas un adversaire immédiat, elle est continuellement présente et fini par être le véritable boss du jeux. Un mystère qui fait une grande partie de l’intérêt du jeu.
D’un point de vue visuel cela permet également de créer un décor qui justifie l’absence de liberté du titre. L’histoire et les déplacements étant précisément scripté, la jungle offre un environnement parfait pour accepter les contrainte du style du jeu
Conclusion
Ainsi voyager au travers des paysages est une source de liberté et d’enchantement. Les contraintes imposées par une jungle, qu’elle soit urbaine ou naturelle nous pousse au défi de trouver tous ses secrets. Parfois les contraintes créées autant de liberté que leur absence. Des game design innovants savent ainsi nous inviter à l’exploration et à la découverte. Un processus des plus addictif!
Douce voix de la mauvaise foi s’il te plaît reste en dehors de tout ça. Car oui, j’entends déjà des « encore un sujet sur les nanas et les jeux vidéo, franchement ça va on sait qu’elles jouent c’est bon, on en a assez du #GamerGate
Eh bien je dis non, je dis qu’il faut encore et toujours en parler jusqu’à ce que ça rentre dans la tête de tous les joueurs de l’univers ! Ce petit billet ne se veut pas moralisateur, c’est plutôt un petit état des lieux que je peux vous présenter grâce au travail de mémoire que j’ai mené.
Le thème plus exactement du sujet a été « les choix de customisation des femmes dans les MMORPGs ». Mon but était simplement de savoir si ces choix étaient si différents de celles des hommes jouant à ces jeux. Et, surprise surprise, attention spoilers ! Ces choix sont beaucoup plus similaires entre les deux genres que différents. Ils recherchent la même chose dans les jeux vidéo, c’est-à-dire la détente, la découverte d’un monde et le fait de jouer avec d’autres personnes. Au niveau de l’avatar, la classe numéro une pour les deux genres est celle dite des mages (incluant magie blanche et noire), puis des guerriers, encore une fois pour les hommes et les femmes. Le changement significatif est alors dans le choix du sexe de l’avatar, que je décrirai brièvement plus tard.
Commençons d’abord par un petit historique de l’histoire des jeux vidéo et de leur lien avec les filles et les femmes. Pendant une vingtaine d’années depuis l’apparition des jeux vidéo dans les foyers mondiaux, la question de cibler la population féminine ne s’est pas vraiment faite, à vrai dire elle ne s’est pas vraiment posée avant un petit temps. Il a fallu attendre fin des années 1990 pour que des « jeux pour filles » apparaissent, ce qu’on a appelé aussi les « Pink Softwares ». Comme le nom l’indique, ces jeux étaient créés pour les filles car enfin on s’intéressait à la seconde moitié du marché mondial. Et comme le nom l’indique plutôt, les thèmes de ces jeux vidéo tournaient autour d’univers proches du quotidien. C’est-à-dire qu’ils se passaient très souvent dans une maison ou une école et les buts étaient la personnalisation, la customisation des lieux de vie, des personnages ou la simulation d’une tranche de vie, d’un métier etc… bref, tout ce que vous devez déjà savoir et qui doit faire aussi écho aux jeux qu’on considère pour filles encore de nos jours. En tout cas c’est en 1996 qu’est sorti le premier jeu Barbie et 500 000 copies ont alors été vendues ! Ce qui confirme quand même une chose (attention SPOILER une fois de plus) : les filles montrent un réel intérêt pour les jeux vidéo. Alors après on peut discuter sur le fait qu’elles sont moins intéressées par cet univers que les garçons. Mais pourquoi donc cela ? Une des premières raisons que j’ai rencontrée dans mon étude était le fait que les jeux vidéo ont été introduits dans des bars ou salles d’arcades qui, à l’époque, n’étaient pas des endroits fréquentés par des filles ou femmes par elles-mêmes. C’est-à-dire que généralement si elles fréquentaient cet endroit, c’était qu’elles avaient tendance à y aller pour accompagner des amis, frères, pères etc…ça n’est donc pas entré dans les mœurs et toujours aujourd’hui cela semble compliqué pour les filles et les femmes de faire accepter à leur entourage et même plus largement à la société que oui, elles jouent à des jeux vidéo et elles aiment ça.
Malgré ce constat, il reste une espèce de plafond de verre qui fait que la gente féminine -si je puis dire- a tendance à s’auto censurer durant le jeu, et concernant la personnalisation de leur avatar à vouloir répondre aux attentes (même inconsciemment) des autres joueurs. C’est ainsi qu’elles se retrouvent très souvent à jouer heal ou support sans que cela soit pour autant un choix de leur part. Néanmoins, il faudra remarquer que les demoiselles jouant à des jeux vidéo de types MMOs, curieusement, sont beaucoup moins adeptes de ce qu’on appelle le « gender swapping » c’est-à-dire le fait de choisir un avatar qui ne correspond pas à son genre IRL. Dans le questionnaire que j’ai mené, sur plus de 2000 répondants hommes et femmes, les hommes préfèrent jouer des femmes à 50%, alors qu’une grande majorité des femmes interrogées (77%) préfèrent jouer des avatars féminins. Alors que pour les hommes ce choix est dû à l’esthétisme des personnages féminins qui sont dits mieux réalisés, les femmes partagent cette idée mais la première raison reste le fait d’être cohérent avec leur identité IRL. Et non pas pour bénéficier d’aide ou d’items en plus, gratuitement de la part des autres joueurs masculins, comme pourrait le croire la gente masculine.
Car il faut bien remarquer qu’en effet et c’est indéniable, le comportement des joueurs dépend terriblement d’avec quel autre joueur il ou elle joue. Et même si dans mon questionnaire 82% des répondants ont indiqué que non, leur comportement ne changeait pas une fois qu’ils savaient le genre de leur partenaire in-game, ils ont donné des réponses en commentaire de la question dans l’autre sens. « Non mon comportement ne change pas mais il est vrai que des fois face à des avatars féminins j’ai tendance à être plus patient, plus gentil », bon et bien merci de fausser mes résultats à la question, niveau prise de décision j’avais vu mieux. Mais bon, ça montrait bien quelque chose aussi, qu’il se passait quelque chose, comme une vérité qu’on n’ose pas avouer. Le comportement change, c’est certain, que ce soit de passer à un comportement plus ouvert, plus doux en face d’avatars féminins ou à un comportement qui pose peut-être un peu plus problème de remarques et blagues misogynes.
Mais je ne vais pas revenir sur ce point (car j’espère que vous en avez même un tout petit peu conscience), le souci majeur étant que de toutes les manières les comportements vis-à-vis des filles et femmes joueuses changent in-game. Comme si elles étaient encore des perles rares et qu’il fallait les protéger ou les convoiter. Mais il ne faut pas que ça marche comme ça, si un joueur homme ou femme a besoin d’aide, et bien il ou elle préviendra les membres de sa guilde, de son clan ou demandera de l’aide par lui ou elle-même. Il faut simplement que les actions in-game soient les résultats de choix pensés et pris librement sans pression extérieure de la société ou encore de la communauté des joueurs. Be free and make your own decision, tout ça dans le respect de chaque individualité bien entendu mais c’est important et c’est ça qu’il faut changer. Mais aucun doute que le monde du jeux vidéo sera très vite un endroit d’épanouissement de toutes les diversités.
La veille du lancement de la plus grande convention de jeux vidéo au monde, l’E3, Stadia a décidé de nous en dire un peu plus sur son projet au cours du Stadia Connect. Deux grands axes se précisent : le prix et les premiers jeux. Jusque-là zone d’ombre mais qui influencera grandement le choix des joueurs pour l’acquisition de cette prestation de cloud gaming.
Un jeu, une cible
Lors de la conférence, plusieurs jeux ont été annoncés, dont voici la liste exhaustive :
Une belle myriade de jeux qui viendra s’enrichir au fur et à mesure avant la sortie officielle en novembre 2019. Aspect très intéressant dans la conférence, l’ordre de présentation de la première salve de jeux. A chaque nouveau jeu, un nouveau public. Après l’annonce mondiale de la sortie de Baldur’s gate 3 (lequel s’adresse surtout aux puristes),Google a, en effet, présenté des jeux très différents et, notamment, Ghost Recon Breakpoint, Gylt ou encore Get Packed. Ces jeux s’adressent à des publics très divers et traduit la stratégie de Google de toucher tous les joueurs potentiels.
Les jeux ne seront pas en illimité. Il faudra donc les acheter un à un. Ce modèle économique est assez classique par rapport aux concurrents comme le Playstation Now. On est donc bien éloigné, ici, du tout compris comme peut l’être Netflix.
On attend de voir alors comment fonctionnera le lien entre YouTube et le lancement du jeu puisqu’un achat sera obligatoire entre les deux. Il s’agit d’une grosse déception pour ma part en raison de la rupture de la promesse du Click’n’play. Mais on comprend qu’il est plus simple de faire ce choix pour des raisons d’accords entre Google et les éditeurs.
Il n’y a d’ailleurs pas eu d’annonce pour des exclusivités Stadia. Il faudra peut-être attendre le prochain Stadia Connect pour avoir plus d’information à ce sujet. On remarque cependant qu’il y a déjà un grand nombre de portage de la Nintendo Switch, ce qui présage un catalogue assez fournit au regard de celui de la console.
Les partenariats sont sans doute en cours. Il y aura donc normalement beaucoup d’autres annonces d’ici la sortie de la plateforme en novembre.
Une offre finalement assez classique
Tous les espoirs étaient permis sur la gratuité de ses services et l’innovation de son offre. Les modèles économiques du jeux vidéo de demain était presque déjà annoncés, du Freemium (gratuit avec des fonctionnalités payantes) au all-included (tout inclus). Voilà qui aurait pu changer des offres concurrentes, notamment avec l’arrivée prochaine d’Amazon sur le marché du jeux vidéo. C’est alors sans originalité que Stadia nous annonce ses offres :
Nous aurons ainsi le choix entre une version payante et une version gratuite. Le prix de la version payante est néanmoins assez abordable ce qui est cohérent par rapport à leur crédo : des jeux accessibles pour tous. Le petit plus de la version payante est la définition qui atteint les 4K 60 fps avec un son surround 5.1, ainsi que l’accès à des jeux supplémentaires gratuits et distribués régulièrement (Destiny 2 pour le lancement) ainsi que des remises sur les jeux que vous achèterez.
Pour rendre accessible les jeux pour le plus grand nombre, la définition sera évolutive suivant votre débit. Un minimum de 10 Mbit/s est cependant obligatoire pour avoir accès au service et il faudra un débit de 35 Mbit/s pour profiter des jeux dans la plus haute des résolutions. Un argument de plus dans le choix de l’offre.
Pour rassurer, la plateforme sera bien disponible en France au moment de son lancement comme dans 14 pays, dont le nombre devrait augmenter régulièrement après la sortie. Vous pouvez donc d’ores et déjà vous précipiter sur la Founder’s Edition pour 129 €. Elle vous permettra de bénéficier de tout l’équipement pour commencer à jouer dès novembre dans les meilleures conditions. Elle contient, en effet, l’équipement nécessaire pour bien démarrer, avec une manette Stadia exclusive en couleur bleu nuit et la Google Chromecast Ultra pour profiter du jeu en 4K. Elle vous offre également trois mois d’abonnement gratuit à Stadia Pro, ainsi qu’un autre pass de 3 mois pour un ami. Vous pourrez ainsi commencer à jouer dès les premières minutes de lancement avec votre nom Founder Stadia, pour être le premier à choisir votre nom et ainsi avoir l’embarras du choix. A réserver aux convaincus de la première heure, dont je ne fais malheureusement pas partie. Une conférence faite au bon moment mais qui manque de renouveau, en demi teinte donc ! On ne peut qu’espérer que les constructeurs présents lors de l’E3 seront plus créatifs sur leurs offres de services, notamment Microsoft avec son Xcloud.
Voici la conférence en entier pour les bilingues :
L’avenir des produits Huawei sur nos marchés semble compromis à la suite des très nombreuses attaques qu’on fait les américains et surtout Donald Trump à l’entreprise chinois. Sur fond de guerre commerciale engagée par Trump depuis son élection en 2016, un véritable bras de fer vient de se lancer entre la Chine et les Etats-Unis. Des sanctions ont été prises, des menaces lancées et on semble bien loin d’une sortie de crise. Ce conflit entre les deux plus grandes puissances mondiales pourrait avoir un impact retentissant sur l’économie mondiale.
Trump en guerre commerciale contre la chine
La Chine menace depuis plusieurs années de devancer les Etats-Unis. Il s’agit d’une crainte qui n’est pas sans fondement lorsque l’on regarde les indicateurs économiques. La balance extérieure américaine montre, en effet, un déficit de 375 milliards de dollars vis-à-vis de la Chine. Cet indicateur montre la différence entre la valeur des importations et des exportations d’un pays. Dans notre cas comprenez la pression économique exercée par la Chine contre les Etats-Unis. En termes capitalistique ceci montre la puissance d’un pays. Ce fut d’ailleurs un argument de campagne en 2016 lors de l’élection de Donald Trump. Mais ces derniers temps les accusations sont devenues plus virulentes contre la deuxième puissance mondiale puisqu’il accuse désormais, à raison entendons-nous, la Chine de ne pas jouer le jeu du commerce international. A ce titre, Donald Trump a décidé de prendre des sanctions économiques à l’encontre de la Chine, et notamment, une taxe sur les importations qui a fait grand bruit. Cette démarche protectionniste n’est pas une stratégie viable car elle risque d’engendrer un mal encore plus grand.
Une autre sanction portée par Donald Trump sont ses accusations contre le groupe Huawei, qui ne cesse de pleuvoir depuis quelques semaines. Du risque d’espionnage, à la corruption en passant par la fraude fiscale, c’est une véritable attaque de l’appareil d’état américain contre le groupe chinois qui s’opère et cristallise les tensions géopolitiques.
Mais dis moi Jamy, c’est qui Huawei ?
Afin de comprendre les enjeux et les conséquences des mesures américaines, il est indispensable de comprendre la place de Huawei dans le paysage économique. Il s’agit d’une entreprise chinoise qui fournit, depuis 1987, des solutions dans les technologies de l’information et de la communication. Elle est notamment connue pour ses smartphones et ses infrastructures réseaux. Elle s’est par ailleurs rendue incontournable puisqu’elle est désormais le 2ème constructeur mondiale de smartphones derrière Samsung et devant Apple. Sa force concurrentielle reposant sur des portables performants, commercialisés majoritairement en ligne ou auprès de revendeurs à des prix compétitifs car elle a un budget de publicité relativement bas. La firme est aujourd’hui implantée dans 170 pays et emploie plus de 8 000 ingénieurs travaillant sur ses solutions partout dans le monde.
La groupe fait également parler d’elle en raison d’accusations d’espionnage depuis 2014. La proximité de l’entreprise avec le gouvernement chinois fait également polémique quant à la sécurité des données personnelles. Une loi chinoise de 2014 impose, en effet, aux entreprises chinoises de communiquer toutes informations qui pourrait lui être demandées par les services de sécurité nationaux. Ce texte jette un doute sur la sécurité future des données qui lui sont confiées par les utilisateurs, et on comprend bien pourquoi.
L’entreprise chinoise de la télécommunication est également reconnue comme leader sur le marché de la 5G et c’est bien ce qui pose problème au président américain. On peut comprendre le lien lorsque l’on tente de mélanger le déploiement de la plus grande bande passante du monde avec un tel risque sur la sécurité des données. Il n’est pas surprenant de voir quelques boucliers se lever. Au vue de la puissance de ces attaques contre l’entreprise Huawei il est légitime de se demander si elles ne sont pas un prétexte. On peut également noter une grande hypocrisie de la part des américains qui se plaignent aujourd’hui si fort des risques d’espionnage au regard de l’affaire Snowden.
Le problème de la 5G : Le sommet de l’iceberg
La 5G est le cheval de bataille de Trump. Il compte, en effet, l’utiliser pour ralentir la firme dans son développement à l’international, puisqu’elle est très attendue et symbolique. La 5G a, en effet, pour vocation d’être le réseau mobile de tous les possibles avec une vitesse dix fois supérieur à la 4G, autrement dit un réseau sans latence, de quoi faire rêver ! Cette technologie touche évidemment les particuliers pour encourager nos consommations. Ce sont, cependant, surtout pour les entreprises, avec notamment la logistique et les technologies de pointe (robotique, énergie ou médecine) que l’attente et les besoins sont les plus grands. Une grande démonstration de ses capacités a été faite au cours d’une opération réalisée en Chine avec des chirurgiens à 3 000 km du patient. Une prouesse rendue possible uniquement grâce à la 5G. Il s’agit du déploiement d’infrastructures qui touche tous les corps de métier et tous les pays dont notamment leurs systèmes de défense. Or sur ce sujet les américains, il est vrai, sont très tatillon
Comme le symptôme d’un mal, l’entreprise Huawei a donc subi les foudres du président américain. L’entreprise chinoise s’est faite blacklistée par les Etats-Unis. Cela signifie qu’aucune entreprise américaine n’est plus en droit de commercer avec elle. Cela à un très gros impact car l’ensemble des grandes entreprises du monde sont économiquement interconnectées, puisqu’elles s’achètent des produits entre elles. Ainsi les puces des téléphones Huawei sont fabriquées aux Etats-Unis (ARM et Intel), ainsi qu’Android et ses applicatifs développés par Google. Sans puces et sans système d’exploitation (interface) les smartphones ne sont plus commercialisables en l’état. Il est à noter que les smartphones déjà commercialisés resteront utilisables sans aucun blocage. Les attaques ne s’arrêtent pas là, puisque ce sont également les membres de l’organisation qui sont, de plus, visé par des actions en justice, notamment pour fraudes fiscales et corruptions.
La réponse de Huawei est aujourd’hui la conciliation en essayant au maximum de rassurer. L’Etat chinois, loin d’être dupe dans cette histoire, a également joué la carte de la conciliation pour le moment, sans non plus courber l’échine. La pression américaine exercée sur Huawei pour atteindre la Chine n’est pas d’une grande efficacité tant l’entreprise a une force de frappe économique et humaine très importante. Avec ses 8 000 ingénieurs la réponse technologique de Huawei sera rapide et risque de devoir développer elle même les composants qui ne lui sont plus accessibles désormais. Malgré le retard qu’elle risque de prendre, de 2 à 3 ans environ, elle remontera la pente et reviendra donc avec de nouveaux produits qui pourront alors concurrencer des entreprises américaines. Encore un fois une belle preuve du manque de stratégie de Trump à long terme, contrairement aux chinois qui voit à 15-20 ans leur stratégie économique dont on peut constater la réussite aujourd’hui. Cette situation les entreprises américaines l’ont bien comprise et s’inquiète déjà des retombés de ces pratiques court termistes dont font preuve les stratèges américains. Ces pratiques laissent cependant bien l’entreprise en grande difficulté et les concurrents comme Apple (smartphones) et Nokia (réseau 5G) mettront à profit ce répit pour renforcer leurs stratégies commerciales.
C’est donc bien une guerre technologique qui se joue ici et qui impact tout notre environnement, tant les interconnexions sont grandes et qui impactera grandement nos consommations dans les prochaines années.
Quels sont les risques pour l’innovation ?
Force est de constater qu’en plus d’être une innovation technologique très attendu, la 5G est devenu un enjeu géopolitique très fort. Au-delà du problème d’espionnage, il s’agit pour Trump de faire barrage à la concurrence trop forte que fait la Chine au marché américain de la technologie. Et Huawei en fait partie évidemment dans le domaine des technologies de la communication. La démarche des américains a de quoi inquiéter tant sur le plan géopolitique que de l’innovation.
Dans cette histoire, la Chine n’a pas encore abattu toutes ses cartes puisqu’elle possède plusieurs moyens de pression. Elle a, en effet, à sa charge la conception de beaucoup de produits américains, notamment Apple qui se retrouverait bloqué si elle infligeait le même traitement que les américains à Huawei. Il existe également une autre donnée importante que sont les matières premières, puisque la Chine possède les seules usines de traitement de terres rares au monde. La terre rare est un minerai indispensable à la conception des produits à haute valeur technologique dont l’arrêt de la commercialisation aux Etats-Unis aurait des répercussions immense sur le marché mondial de la technologie et de la défense. Ces attaques contre la Chine risquent donc d’engendrer des sanctions qui pèseront sur les entreprises et sur les consommateurs américains de manière durable, mais aussi à travers le système de consommation mondial.
Trump souhaite ainsi retarder au maximum le développement à l’international engagé par la Chine, qui repose aujourd’hui presque exclusivement sur son marché intérieur. Il souhaite notamment sauvegarder l’Europe en temps que colonie technologique et numérique des Etats-Unis afin qu’elle ne devienne pas celle de la Chine. Les produits technologiques restent, en effet, aujourd’hui majoritairement proche des américains et de leurs groupes économiques dans nos régions, mais le symbole qu’est Huawei pour la Chine et pour la conquête technologique de l’Europe et du monde effraie les hautes instances américaines. Ces pratiques risquent d’empêcher l’accès des européens à tout ce que peut proposer la chine, que ce soit en termes de concurrence sur les produits technologiques (baisse des prix et augmentation des gammes) et de retarder l’accès aux nouvelles technologies (robotique, médecine, etc.). Rassurons-nous cependant, la France a annoncé qu’il n’y aurait pas de rupture du contrat avec Huawei sur le déploiement de la 5G qui arrivera chez nous à partir de 2020. Le marché européen, qui s’est montré très prudente dans ce conflit, ne semble donc pas se fermer à la Chine.
Cependant ne soyons pas dupe, quelque soit les actions que Donald Trump tente de faire il est désormais impossible d’empêcher l’avènement de la puissance technologique chinoise. Reste à voir comment seront redistribué les cartes, surtout lorsque l’on voit la peur que peut engendrer le régime totalitaire chinois, car ne l’oublions pas, la Chine n’est pas la plus grande démocratie du monde.